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Industrie

Black Myth: Wukong knackt 30 Millionen verkaufte Exemplare – schneller als Elden Ring

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78%
08. August 2026 · LOADOUT-Analyse ·

Es ist eine Zahl, die selbst hartgesottene Branchenkenner aufhorchen lässt: Black Myth: Wukong hat laut einem aktuellen Bericht der Kommunistischen Jugendliga Chinas die Marke von 30 Millionen verkauften Exemplaren überschritten. Besonders bemerkenswert ist dabei nicht nur die schiere Größenordnung, sondern das Tempo. Mehrere Quellen bestätigen übereinstimmend, dass Elden Ring über drei Jahre brauchte, um dieselbe Schwelle zu erreichen, während Cyberpunk 2077 für 35 Millionen verkaufte Einheiten fast fünf Jahre benötigte. Black Myth: Wukong hingegen erreichte die 30-Millionen-Marke innerhalb von etwa 21 Monaten seit dem Launch im August 2024.

Die Verkaufsverteilung zeigt zudem, dass es sich keineswegs nur um ein rein chinesisches Phänomen handelt. Laut dem Bericht stammt über die Hälfte der Verkäufe aus internationalen Märkten außerhalb Chinas, während der Rest auf den heimischen Markt entfällt. Steam bleibt dabei die dominante Plattform, gefolgt von der PlayStation 5, während die Xbox-Version erst ein Jahr nach dem ursprünglichen Release im August 2025 nachgereicht wurde. Schon der Launch selbst war ein Rekordereignis: Innerhalb von nur 83 Stunden nach Veröffentlichung verkaufte sich die zehnmillionste Kopie, und binnen eines Monats waren es bereits 20 Millionen Einheiten – Zahlen, die laut Analysten selbst Elden Ring und Hogwarts Legacy im selben Zeitraum in den Schatten stellten.

Wichtig für die Einordnung: Game Science selbst hat die 30-Millionen-Zahl bislang nicht offiziell bestätigt. Das Studio erklärte lediglich, man habe in China wie international Ergebnisse erzielt, die die eigenen Erwartungen übertroffen hätten, ohne eine konkrete Zahl zu nennen. Auch in Community-Diskussionen, etwa auf ResetEra, wird darauf hingewiesen, dass Interviews mit Game-Science-Vertretern nahelegen, intern würden andere Zahlen kursieren als die von der chinesischen Jugendorganisation veröffentlichten. Die Quelle der Zahl – ein politisches Gremium und nicht der Publisher selbst – sollte man also mit einer gesunden Portion Vorsicht behandeln, auch wenn mehrere unabhängige Fachmedien den Trend und die grobe Größenordnung bestätigen.

Ökonomisch ist der Erfolg trotzdem kaum zu bestreiten: Mit einem Entwicklungsbudget von rund 70 Millionen US-Dollar erwirtschaftete das Spiel bereits bei rund 18 Millionen verkauften Exemplaren etwa eine Milliarde Dollar Umsatz. Damit katapultierte sich das zuvor kaum bekannte Studio Game Science laut Marktforschern von Gamalytic auf Platz zwölf der größten Publisher auf Steam, direkt hinter etablierten Größen wie Valve, Electronic Arts und Ubisoft. Der Erfolg strahlte zudem spürbar auf den gesamten chinesischen Games-Markt aus: Laut einem Bericht der China Audio-Video and Digital Publishing Association trug Wukong maßgeblich dazu bei, dass die Umsätze der Branche in China im dritten Quartal 2024 auf ein Rekordhoch von 91,8 Milliarden Yuan stiegen.

Die vielleicht größte Auswirkung zeigt sich aber jenseits der reinen Verkaufszahlen: Der Erfolg von Black Myth: Wukong hat eine regelrechte Investitionswelle in chinesische AAA-Studios ausgelöst. Entwickler von Phantom Blade Zero berichteten öffentlich, sie hätten nach dem Release von Wukong Investoren regelrecht abweisen müssen, weil so viele Geldgeber auf den fahrenden Zug aufspringen wollten. Auch Titel wie Wuchang: Fallen Feathers oder Lost Soul Aside profitieren von diesem neuen Vertrauen internationaler wie chinesischer Investoren in Vollpreis-Singleplayer-Produktionen aus China. Ein Branchenvertreter von S-Game brachte es sinngemäß auf den Punkt: Wukong habe allen gezeigt, dass ein chinesisches Studio tatsächlich das Potenzial hat, 30 Millionen Einheiten zu verkaufen – eine Vorstellung, die vor 2024 für die meisten im Westen schlicht undenkbar gewesen wäre.

🗣️ Einschätzung der Redaktion

Aus unserer Sicht ist das eigentliche Novum nicht die nackte Verkaufszahl, sondern was sie über die Zukunft der Branche aussagt: Das jahrzehntelange Narrativ, wonach hochbudgetierte Singleplayer-Blockbuster fast ausschließlich aus Japan, den USA oder Europa kommen, ist damit endgültig widerlegt. Gleichzeitig mahnen wir zur Vorsicht bei der Quelle – eine politische Jugendorganisation ist kein neutraler Branchenanalyst, und Game Science selbst bleibt auffällig zurückhaltend mit eigenen Zahlen. Unabhängig von der letzten Kommastelle bleibt aber unbestreitbar: Wukong hat eine ganze Studiolandschaft in China in Bewegung gesetzt, und das dürfte für Spieler weltweit in den kommenden Jahren mehr echte Konkurrenz und mehr spannende neue IPs bedeuten.

Zur Originalquelle (WCCFtech / Bericht der Kommunistischen Jugendliga Chinas) →

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