Von Dungeon Keeper bis Dwarf Fortress: Wie das Koloniesim-Genre die PC-Gaming-Landschaft prägt
Kaum ein Genre erzeugt so viele denkwürdige, ungeplante Geschichten wie der Koloniesim. Man baut keine Charaktere, man erschafft eine Bühne – und schaut dann zu, wie sich Zwerge, Sträflinge oder Dämonen gegenseitig das Leben schwer machen. PC Gamer hat für ein großes Feature mit den prägenden Köpfen des Genres gesprochen, darunter Tarn Adams von Bay 12 Games, dem Studio hinter Dwarf Fortress, und Tynan Sylvester, Gründer von Ludeon Studios und Kopf hinter RimWorld.
Die zentrale Erkenntnis der Entwickler: Die eigentliche Schwierigkeit liegt nicht darin, interessante Ereignisse zu simulieren, sondern sie dem Spieler verständlich zu vermitteln. <cite index="1-1">Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung dieser Spiele ist nicht, ein System zu schaffen, das interessante Ereignisse erzeugt, sondern diese Ereignisse dem Spieler effektiv zu vermitteln.</cite> Tarn Adams bringt es so auf den Punkt: <cite index="1-2,1-3">Man beobachtet in einem Koloniesim mehr benannte NPCs, die über längere Zeit miteinander interagieren, und man beobachtet sie aufmerksamer, als man es normalerweise bei geskripteten NPCs in einem Rollenspiel tun würde – dadurch lernt man die Charaktere wirklich kennen.</cite> Genau dieser Detailgrad macht die Entwicklung solcher Spiele aber auch zu einem Höllenritt. Ursprung des Ganzen ist Bullfrogs Dungeon Keeper, das mit seinen zänkischen Dämonen quasi das Blaupausen-Design für das gesamte Genre lieferte – <cite index="1-4">seither wurden aber nur eine Handvoll vergleichbarer Spiele entwickelt.</cite>
Interessant wird es beim Blick auf die beiden Platzhirsche der Szene, die im Artikel direkt gegenübergestellt werden: Dwarf Fortress gilt als unnachgiebiges, fast schon feindliches Erlebnis – <cite index="7-1,7-2,7-3">seine Hingabe an die Simulation jedes Aspekts des Zwergenlebens hat es in der Branche legendär gemacht, allerdings ist es berüchtigt schwer zugänglich, mit einer archaischen Oberfläche und Ergebnissen, die durch den Zufall stark schwanken können.</cite> RimWorld dagegen geht den entgegengesetzten Weg: <cite index="7-5,7-6,7-7">Es ist eine natürliche Weiterentwicklung von Dwarf Fortress' Design, aber zugänglicher und dreht die Design-Philosophie um – statt aus prozeduraler Generierung Geschichten zu erzeugen, nutzt es Storytelling als Grundlage für die Generierung selbst.</cite> Sylvester bringt seine Designphilosophie kompromisslos auf den Punkt: <cite index="14-16,14-17">'RimWorld ist auf jeder Ebene darauf ausgelegt, Geschichten zu erzeugen', sagt er – jeder Designkonflikt zwischen 'Spiel' und 'Story-Generator' werde bewusst zugunsten der Story entschieden.</cite> In der Community wird dieser Gegensatz bis heute heiß diskutiert: Auf Steam-Foren streiten Fans regelmäßig, ob RimWorlds zugänglicherer AI-Erzähler oder Dwarf Fortress' rohe, ungefilterte Simulationstiefe das bessere Erlebnis liefert – die einen loben RimWorlds klarere Storyführung, während Hardcore-Fans Dwarf Fortress für seine schiere Mechanik-Tiefe feiern. Auch abseits der beiden Platzhirsche zeigt sich, wie viel Einfluss das ursprüngliche Dungeon-Keeper-Erbe bis heute hat: Titel wie Maia, KeeperRL oder Evil Genius greifen offen auf dessen Ideen zurück, was zeigt, wie klein der Kreis an Studios ist, die sich überhaupt an dieses aufwendige Genre heranwagen.
Für uns zeigt dieses Feature eindrucksvoll, warum Koloniesims so eine treue, fast schon obsessive Fanbase haben: Kein anderes Genre lässt einen so sehr das Gefühl haben, echte Geschichten selbst zu erleben statt sie nur zu konsumieren. Dass ausgerechnet zwei so gegensätzliche Ansätze wie Dwarf Fortress' brutale Simulationstiefe und RimWorlds cleveres Storytelling-Design nebeneinander bestehen können, spricht dafür, dass im Genre noch lange nicht alles gesagt ist. Wer sich für emergente Erzählungen und Spielsysteme interessiert, sollte dieses Interview mit den Genre-Vätern nicht verpassen.
💬 Was denkst du dazu?
Lass uns gerne wissen, was du zu dieser Meldung meinst — sei dabei fair und respektvoll.